解決済み
ゲーム関係の職業について。閲覧ありがとうございます。私は高校二年生で、一応文系です。 私は将来は幼い頃からゲーム関係の仕事に就きたいと思っていて、そのためならどんな努力も惜しまないつもりです。 私がなりたいゲーム関係の職業というのは正確に言うと、自分の考えたストーリーを提案し、作品にしていく役目です。けれども、この役職の名前が分かりません。シナリオライターかと思って先日ここで質問をしたのですが、シナリオライターとはやや違うのでしょうか、望んでいた回答が来ず、よく分からなくなってしまいました。なので、一から考え直すことにしました。 簡潔に言えば、物語のあるゲームのシナリオ(原作?)を作って誘導したりする役職は何ですか?ということです。 (有名どころで分かりやすく例えるなら、キングダムハーツで言う野村さん位置ですね。監督、企画立案、シナリオ原案その他とは書いてありますが…) 素人でも出来る限り分かり易く、質問の意に沿った回答をお待ちしております。宜しくお願い致します。 また、ここからは絶対に答えてほしいというものではないのですが、その役職に就く際に重要なキャリアや、大学の学部はありますか? そろそろ学部を確定して受験勉強に気合を入れたいので、特に学部は気になっています。宜しくお願い致します。
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>>簡潔に言えば、物語のあるゲームのシナリオ(原作?)を作って誘導したりする役職は何ですか?ということです。 質問者さんの頭の中にしか存在しない。一人で何でもやるわけじゃないし、沢山の人で作るし、そんな部分的な事のみの職種・役職は無い。とりあえず以下でも読んでゲームができるまでの流れを知るべし。 http://bandainamcoent.co.jp/kids/dekirumade/index.php ゲーム会社のサイトに仕事紹介があるから、そこから自分のイメージに近い職種を探せばいい。 >>キングダムハーツで言う野村さん位置ですね。 とりあえず、ディレクターという役職を目指せばいい。 職種はなんでもいいから職位を上げて偉くなれば、皆に指示を出す役職に就けるよ。
大学、専門でゲーム系講師経験者です。 職種については、以下を参考にして下さい。 http://www.13hw.com/jobidx/jobnameidx.html?n=KE 「プランナー」か「ディレクター」辺りだとは思いますが これらの職種は管理職です。(特に、新卒で「ディレクター」の 募集は皆無に近いと思います。「プランナー」なら、新卒募集は あります。) 「キャリアや、大学の学部」に関しては、難しい質問です。 プランナー希望として、回答しますが、 大学、学部は、どこでもOKです。 (当然、応募人数の多い大手なら、有名大学が有利ですが…) 資格も必要ありません。 ただし、ハードルは高いと考えて下さい。 (募集はありますが、内定者は数年に1人程度しかいません。) 指導経験上で言うと、最低限度必要なのは2点。 第一に、ゲーム開発し、完成させた経験が必要です。 (その意味では、PGが有利です。知っているプランナーの ほとんどはPGからの昇進です。なので、情報工学系大学から PGとして、入社して昇進を考えるのも方法です。) 「プランナー」でも、「ディレクター」でも 基本的には、ゲーム開発のリーダーです。 そのため、ゲームを作成する手順や、その際の問題点、 解決策は知っておく必要があります。 そのためにも、実績、経験として、就職活動時期まで ゲームを開発し、完成させた経験は重要です。 第二に、コミュニケーション能力、プレゼン能力 リーダーとしての適性が必要です。 分かり易く言えば、高校で言う生徒会役員や 部活の部長を務められるかです。 リーダーですから、コミュニケーションを取り 人に説明して、他のスタッフに指示を出して メンバーを管理する能力が必要です。 少なくとも、上記2点を満たしていない学生で 新卒プランナーで、内定した学生は、見た事がありません。
質問者さんがやりたいのはディレクターじゃないでしょうか。主にほかの職種・役職で大活躍して認められて、それからたどり着くポジションです。 たとえば野村さんの場合、学生時代から何千枚、何万枚と絵の練習をして、まずは絵の世界で認められて、「それじゃあ次にこんなのをやってみないか」とキャリアを積んでいった形ですね。自分もよく知りませんでしたが、Wikiで経歴を見てみると面白い。最初は「デバッグ」とあるではないですか。エラーを取り除く地道な舞台裏仕事から始まって、モンスターのデザインを任されて。それからグラフィック面でのディレクションを任されて……。地道な仕事からコツコツやって、日本中の何万人という若者があこがれるポジションに就いたんですね。 音楽の世界だと、指揮者に相当するポジションでしょうね。指揮者になるには、ピアノはもちろん、複数の国の曲を理解するために複数の外国語までマスターできなくてはならないとか。野村さんも絵だけでなくストーリーやゲーム性の探究や陣頭指揮の能力まで幅広い技能を発揮したからこそディレクションのポジションに就けたのでしょう。いやあスゴイ、だって当時のスクウェアって言ったら就職そのものが超超高倍率で、それでも社員数千人じゃないですか。その頂点、最超点ですよ……。ゲームって言ったらひたすらキャラの足もとの草を作る仕事だとか、テクスチャー貼る仕事だとか、地味な仕事に従事する人が何百人も必要でしょうに。そういう地道で地道で地道な作業をしている人々に信頼される人間になるだなんて、そしてそういう人々の明日のメシを左右する(ゲームがこけたら数千人が路頭に迷う)ポジションになるなんて、想像を絶するものがあります。 で、その難関にたどり着くに当たっては。その人の得意不得意によって作戦が違ってくるんじゃないでしょうか。野村さんのような絵の実力があるなら、その絵の実力でスクウェアに採用される方法を模索してもいいかもしれないけれど。絵の方面から攻めるのが難しいなら学力やゲーム制作能力から攻める手段もあって、そうなればできるだけ日本トップクラスの大学を狙う(学部問わず)って勉強しつつ一方でせっせとシナリオ書いたり同人ゲーム作ったりして就活時期までに十分な実績を作るのが順当なとこじゃないかと思うわけです。 といったところで、質問者さんに質問。「どんな努力も惜しまない」という質問者さんが、これまで一番努力してきたことはなんでしょう。絵を何千枚書いてきたとか。シナリオ大賞に毎年何本応募してきたとか。ひたすらプログラミングに打ち込んでどんなものを作ってきたとか。あるいは自分が絵を描けないぶん、描ける人を引っぱってきて同人ゲームを作るディレクションをやってきたとか……。たぶんこれまで積み重ねてきた努力の部分に、自分だけの難関突破作戦のヒントがあるんじゃないかと思いますよ。
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