解決済み
コンシューマー系のゲームプログラマーを目指している25卒です。卒業作品としてゲームエンジンを使用した作品ではなく、DirectXなどを利用した作品でないとあまり良い評価にはならないという情報があったのですがどうなのでしょうか?私は卒業作品にUE5を使用(ブループリントの使用は最小限にする)する予定なのですが、DirectXでつくるべきなのでしょうか?募集要項を25社ほど確認しましたが、はっきりと「ゲームエンジンを使用しない作品の提出を推奨」と書いてあった会社は1~2社程度で、ほとんどはC/C++が書ける、もしくは言語不問(書いていなかったのも含む)となっていました。私はゲーム系の学校には通っていないため、この情報の信憑性がどれくらいあるのか分かりません。 ゲーム業界のことに詳しい方がいらっしゃいましたら、ご回答をいただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
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一般的に、コンシューマー系のゲームプログラマーはゲームは作りません。作るのはゲームエンジンや周辺のツールです。あとはビルドを自動化するなんて仕事もあります。 ゲームエンジンを使ったゲームを提出したところで、それを「使える」ことは示せるけど、それを「作れる」ことが示せるかどうかわからないですよね。 実際にはそこまでの能力がある人は少ないから、基本的にはプログラミングスキルを見ます。 いろんなアルゴリズムを知っていてそれを活用したシステムを組んでいるか、とか、無理矢理なプログラミングではなくてきちんと数学を使っているか、とかですね。 例えば敵がプレイヤーを追いかけるアルゴリズムにA*とかDFSを使ってるか、とかね。プレイヤーの方にまっすぐ向かってくるとかだったらガッカリです、みたいな感じです。
どういう人が欲しいかで募集するのだから、どんな人かの所に違う事を書いたら募集の意味が無い。信憑性もなにもそこに書いている事はそのまま信じていいんでないかい? プログラムがしっかりしてれば多言語への移行も研修でスムーズに行える・学校によって教えている言語やツールが違うので(※昨今はあまり違いがないが)あまり言語やツールをはっきり書くと応募の門戸が狭くなるから広げたい新卒募集はそこはぼかす、などで新卒募集の場合はその辺をはっきり書かず、逆に中途募集の場合ははっきり書くの傾向はあるが。 応募要項などを見て何でだせばいいか感じたのでだせばいいと思う。エンジンを使ってると、3Dの表示はどうやって行われているか?、重力や反発や衝突の計算は?、モーションはどうやって反映してる?とか理解せずに作れてしまうから、ライブラリーを使って自前で動かしていれば、その辺も理解してますよというアピールにはなると思う。 最低でもエンジンで出す場合はその会社でそのエンジンを使って開発してるかは確認するようにね。C++とUE4で開発してる会社にC#とUnityで作ったの出しても弱いし。入社までに1からまったく別のエンジンを覚えなきゃいけないになっちゃうから。
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